Кибер забег
Авторы проекта
Студенты специальности «Реклама и связи с общественностью» ФГБОУ ВО «Ухтинский государственный технический университет» Модянова Ульяна, Смирнова Мария, Кудрина Елизавета.
Проблематика проекта
В последние годы в России поставлены масштабные цели в области формирования устойчивого интереса у молодежи к физической культуре и спорту – это один из наших национальных приоритетов. На практике же зачастую спорт представляется школьникам и студентам как рутинная скучная обязанность в виде уроков, формируется привычка формального посещения таких занятий. Также в стране набирает популярность киберспорт, но он ассоциируется в массовом сознании с сидячим образом жизни, снижением зрения, необходимостью покупать дорогую технику и развивать в себе какие-то особые таланты. Однако молодежи необходимо понимать, что спорт может и должен быть интересным и захватывающим досугом, сочетающим в себе старые добрые традиции и компьютерные инновации.
Заказчики проекта
МУ «Управление физической культуры и спорта» администрации
МОГО «Ухта», ФГБОУ ВО «Ухтинский государственный технический университет»
Целевая аудитория
Молодежь г. Ухты (16-25 лет).
Сроки реализации
01.02.2025 – 30.11.2025
Цель проекта
Популяризация среди молодежи г. Ухты командных видов традиционного и киберспорта как качественного и эмоционально насыщенного досуга.
Задачи проекта
1. Привлечение к реализации проекта потенциальных партнеров - бизнессообщества и СМИ г. Ухты
2. Подготовка и реализация концепции спортивного мероприятия «Кибер Забег».
3. Медиапродвижение спортивного мероприятия «Кибер Забег», привлечение целевых аудиторий к участию в нём.
4. Формирование постоянного интереса к проекту со стороны молодежи Ухты.
Бюджет проекта
Итого: 224 000 рублей
Тактика, креативные решения
Суть спортивного мероприятия «Кибер Забег». Команды по 5-7 человек участвуют в командном соревновании, включающем прохождение компьютерной игры (в зале, оборудованном столами, ноутбуками и креслами) и поочередное выполнение спортивных упражнений общей физической подготовки (в соседнем зале, оборудованном спортивным инвентарем, в присутствии тренера-профессионала, оценивающего качество выполнения упражнений). Выигрывает команда, наиболее эффективная как в традиционном, так и в киберспорте. Команды могут собираться заранее, а можно прийти и организоваться командой уже на месте.
Количественные ключевые показатели эффективности (KPI)
1. Общее число задействованных участников спортивных мероприятий проекта – более 210.
2. Количество участников медиарилейшнс (репосты, лайки, позитивные комментарии) – более 4000.
3. Медиаохват потенциальной аудитории проекта – более 10 тыс. человек.
4. Более 4 партнеров проекта.
Качественные ключевые показатели эффективности (KPI)
1. Популяризация среди молодежи спортивного образа досуга, усиление желания молодежи Ухты участвовать в спортивных активностях.
2. Развитие навыков коммуникации среди молодых людей.
3. Продвижение организаций-заказчиков проекта и организаций-партнеров проекта как социально ответственных акторов, ратующих за здоровье и высокое качество жизни молодежи.
| Визуализация проекта - «Кибер Забег» |
|---|
| Сайт проекта «Кибер Забег» |
| Полиграфия link id=897097948168 «Кибер Забег» |
| Бренбук «Кибер Забег» |
| Презентация проекта«Кибер Забег» |
| Гугл карта проекта «Кибер Забег» |
| Яндекс карта проекта «Кибер Забег» |
| Карта ассоциаций «Кибер Забег» |